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Dans tous les domaines, la vie quotidienne a changé drastiquement avec l'apparition des nouvelles technologies des trois derniers siècles. A bien des égards, elle ne ressemble plus vraiment à l'image que l'on en se faisait au 21ème siècle, qu'il s'agisse d'éducation, de loisirs, de travail et même de lieux de vie et de moyens de locomotion. Aperçu.

L'habitatModifier

Try2004

Une arcologie.

Au 21ème siècle, l'unité d'habitation par excellence était la ville. Au contraire, les lieux d'habitations modernes sont fondés sur le concept d'arcologie, c'est-à-dire d'architecture écologique. Une arcologie se présente généralement sous la forme d'une structure de forme pyramidale ou de dôme qui contient une mini-cité. Elle est auto-suffisante et rassemble en son sein habitations, industries de base, fermes aéroponiques et productrices de viande, loisirs, éducation, espaces verts et soins de santé. Si sa densité de population est énorme, elle est organisée de telle manière à ce que chacun ait son espace personnel sous la forme d'appartements adaptés à la famille ou à l'individu.

Chaque arcologie regroupe en moyenne 500 000 personnes et comprend un système de transit rapide sous forme de monorails qui permettent un transit interne et externe, relié aux arcologies voisines et aux bâtiments indépendants. A l'intérieur d'une arcologie, les véhicules personnels sont prohibés, qu'ils soient aériens ou terrestres.

Plusieurs arcologies reliées par monorails forment un réseau autour des centre-villes anciens, préservés pour l'histoire et organisés de manière plus traditionnelle. Les véhicules personnels sont utilisables sur les routes intercalées entre les arcologies ou dans l'air, mais pas dans la vieille ville. Dans les faits, ils ont quasiment disparu avec l'évolution de l'efficacité et du confort des transports en commun.

Les arcologies sont entourées de faubourgs, zones faiblement urbanisées dans le milieu naturel restauré grâce à l'abandon de l'agriculture à ciel ouvert et de l'élevage. Ces faubourgs sont généralement réservés aux classes aisées, qui y acquièrent de grandes maisons dans l'ancien style parfois à des dizaines de kilomètres de toute ville; on y trouve également de petits villages plus ou moins isolés géographiquement, mais qui communiquent en permanence avec la société grâce au Web.

L'intérieur d'une habitation moyenne comprend généralement des murs-écran dont la couleur initiale est blanche, mais qui peuvent afficher n'importe quelle donnée virtuelle qui paraîtra alors réelle, autant au niveau visuel que tactile grâce au système de réalité augmentée - et ce pour n'importe quelle personne entrant dans la pièce, les données de décoration étant stockées sur un espace Web dédié. La décoration est modulable à l'infini grâce à ce système, bien que de nombreuses personnes préfèrent encore les matériaux réels créés en cultures génétiques ou en imprimante 3D comme le bois, la pierre, et d'autres. La cuisine comprend généralement une mini-imprimante 3D capable de concevoir des molécules organiques personnalisées pour l'assaisonnement, et la nourriture est conservée pendant une durée indéfinie par stérilisation nano-technologique. La plupart des vêtements sont auto-nettoyants, le mobilier est conçu pour s'adapter à la physiologie des personnes pour être le plus ergonomique possible. Bien entendu, la plupart des tâches ménagères comme le nettoyage et la cuisine peuvent être effectués par l'IA de maison, qui commande l'entièreté des systèmes de l'habitation - lesquels sont bien entendu également sous le contrôle de l'habitant.

L'imprimante 3D ou synthétiseur est devenue l'appareil électroménager par excellence. Chaque foyer possède une imprimante de capacité réduite, qui peut fabriquer quasiment n'importe quoi par nanotechnologie moléculaire. Les plans sont achetés par le Web sous forme de licences limitées de fabrication et les matériaux sont achetés en boutique spécialisée. L'appareil correctement mis en fonction, il peut fabriquer vêtements, pièces de rechange, pièces de mobilier, ustensiles divers et bien d'autres choses uniquement limitées par sa taille réduite. Bien que cela ne permette pas de s'épargner de faire les boutiques, ce système est largement utilisé pour l'essentiel des objets communs qu'il permet en outre de personnaliser à son goût.

Notons enfin que chaque habitation est dotée de son propre système de recyclage d'eau qui lui permet de fonctionner en quasi-autarcie à ce niveau. Bien souvent, on y trouve aussi un petit système de production de nourriture dans une niche incrustée dans un mur, sur une terrasse ou dans une section du bâtiment spécialement prévue pour que chacun ait son espace. Les toits des bâtiments internes à l'arcologie sont généralement eux-mêmes cultivés et forment des parcs et espaces verts qui régénèrent l'atmosphère. Quant à l'énergie, elle est tirée de réacteurs à fusion, du soleil ou de la géothermie.

La jeunesse et l'éducationModifier

L'émergence des systèmes de réalité augmentée et du Web global accessible par une simple pensée et la libération des moeurs ont rendu le modèle éducatif traditionnel obsolète au début du 22ème siècle. A vrai dire, il l'était déjà auparavant et c'est devant ces constatations qu'il commença en réalité à se métamorphoser dans les années 2140, jusqu'à l'établissement du système actuel.

L'essentiel de l'apprentissage se fait aujourd'hui en réalité virtuelle, sous la surveillance de parents qui eux-mêmes travaillent le plus souvent dans leur habitation. Les cinq premières années d'un enfant sont généralement consacrées à l'apprentissage intuitif de l'utilisation de ses implants de réalité augmentée qui seront utiles tout au long de la scolarité. On y apprend également, et grâce à leur biais, les bases de la lecture, de l'écriture et des mathémathiques. Avant ses trois ans, un enfant moyen sait généralement lire, écrire, et effectuer des opérations simples. A ses cinq ans, il est capable d'utiliser pleinement l'essentiel des logiciels de réalité augmentée qui lui seront par la suite utiles.

De six à dix ans a lieu un apprentissage plus approfondi dans de nombreuses branches telles que la langue maternelle, une langue étrangère, les mathématiques, les sciences naturelles et humaines. Un tuteur virtuel sous forme d'une IA pédagogique est installé dans la mémoire de masse de l'enfant, et lui permet une assistance contextualisée et adaptée à ses besoins psychologiques. Elle sert également à évaluer ses goûts et à déterminer avec lui son orientation future.

A dix ans, cette orientation est déterminée. L'enfant ayant acquis des connaissances basiques dans toutes les branches afin de déterminer ses goûts et ses inclinations, il choisira alors de se spécialiser dans un domaine particulier qui lui sera enseigné. Ces domaines varient très fort et comprennent à la fois les matières intellectuelles classiques que des matières plus physiques ou techniques, sans discrimination ou jugement de valeur particulier.

A seize ans, l'enfant sort de son apprentissage obligatoire initial. A ce niveau, il est équivalent en termes de compétences et de connaissances aux deux ou trois premières années d'une branche universitaire analogue du 21ème siècle. Il est dores et déjà capable de trouver un emploi, mais la plupart préféreront se diriger vers un enseignement supérieur qui approfondit un domaine de leur choix et dure entre 4 (pour un grade de Maître ou d'Ingénieur) et 8 ans (pour un grade de Docteur ou Professeur).

Au long de toutes ces étapes, aucune relation de hiérarchie ou aucune évaluation de type concours n'a lieu. L'apprentissage est fondé non plus sur la mémorisation - puisque la mémoire de masse peut stocker les données - mais bien sur la compréhension et l'application pratique. Les cours ont généralement lieu sous forme de discussions, où l'étudiant est invité à faire partager son avis et à critiquer. Ils sont orientés dans un esprit scientifique, c'est-à-dire claire, objective, et optimale. Créativité, intérêt et esprit critique sont les maîtres mots. Les étudiants sont bien souvent consultés quant à leur avis sur la formation, à laquelle ils participent activement. En cas de non-compréhension ou de problèmes quelconques, le professeur est amené à jouer un rôle de dispensateur du savoir et non de contrôleur : il explique et forme, mais il n'évalue pas. Les rares échecs sont généralement dûs à un désintérêt qui se résoud dès lors par une analyse d'orientation et un changement de celle-ci.

Les jeux de l'enfance sont globalement similaires à ceux que l'on connaissait dans le passé. Des parcs sont installés dans les arcologies pour permettre aux enfants de se retrouver physiquement après un apprentissage en réalité virtuelle. Cela étant, les jeux situés dans celle-ci ont la très nette préférence des enfants, qui peuvent y expérimenter à l'infini sans danger.

Le travailModifier

Il y a peu d'emplois sur les mondes aussi développés que la Terre et Mars, par exemple. L'engorgement est principalement dû au non-vieillissement de la population, dont les anciens tendent à rester à leurs postes ad vitam eternam sans laisser de place aux jeunes. Ceux-ci n'ont alors pour seul recours que de s'expatrier dans les colonies, où l'offre d'emploi est très élevée mais également parfois très risquée.

Le règne du télétravail a été affirmé à la fin du 21ème siècle. Plutôt que d'aller à l'usine ou au bureau, on travail de chez soi en réalité virtuelle dans la plupart des cas, pour contrôler des machines ou assister à des conférences et réunions. Puisque l'information ne voyage qu'à la vitesse de la lumière, un tel mode de travail nécessite tout de même d'être suffisamment proche du lieu de production, qui se trouve généralement au moins sur la même planète.

L'âge légal du travail est de 16 ans, mais les personnes choisissant des études supérieures forment la grande majorité et sortent généralement de l'université à 20 ans. Les métiers manuels ont largement disparu avec l'avènement de la téléopération; il est généralement effectué par des machines, ce qui n'empêche pas les techniciens de savoir réparer celles-ci manuellement en cas de panne.

Plus de vieillissement signifie également plus de pensions. Contrairement à ce à quoi on aurait pu s'attendre, les remous causés par cette abolition furent assez mineurs et se compensèrent par une augmentation des jours de congés et une diminution globale du temps de travail et de la facilité de celui-ci. On travaille toute sa vie, mais on travaille en moyenne quatre à cinq heures par jour dans les métiers les plus difficiles et les analyses d'orientation permettent généralement à chacun de se retrouver dans un travail plus ou moins adapté à sa personnalité et ses talents. La croissance économique astronomique offerte par un rythme de colonisation constant permet jusqu'ici de maintenir un quasi plein emploi. Le taux de chômage moyen est de 2%, l'essentiel de ces chômeurs étant des jeunes restés sur leur planète-mère ou des personnes choisissant sciemment de s'offrir un congé sabbatique de quelques années.

Plus de pensions, rareté des accidents et maladies signifient également diminution vertigineuse des cotisations sociales. La sécurité sociale est renflouée dans la plupart des Etats, ce qui a permis une remontée générale des salaires, mais aussi une augmentation des autres taxes. Pourtant, d'un point de vue global, on peut dire que l'argent manque rarement à une personne qui travaille.

La retraite existe pourtant encore, mais sous une forme non-étatique. Il est en effet courant qu'un vieux travailleur ayant accumulé des quantités de richesses massives en plusieurs décennies de travail utilise celle-ci dans des placements coloniaux, ce qui est largement encouragé par les nations coloniales. Investir dans la recherche, dans les entreprises coloniales, créer la sienne ou simplement acheter de larges parcelles de terrains des nouveaux mondes est courant et peut permettre aux anciens de vivre de leurs rentes et de libérer des emplois pour les jeunes. Ceci a aussi pour conséquence que si les jeunes sont la force de travail principale des colonies, les anciens en sont généralement les plus gros propriétaires.

Pour l'essentiel, on peut donc dire que l'économie repose sur l'expansion coloniale. Heureusement, vu la taille de l'univers, celle-ci est loin de s'arrêter et cette croissance globale devrait continuer des siècles, voire des millénaires, sans même compter les immenses économies d'échelles offertes par le commerce avec les espèces extra-terrestres.

Les loisirsModifier

Les loisirs disponibles à la population sont nombreux. Certains sont apparus, d'autres se sont modifiés, d'autres encore ont disparu, mais on trouve de façon générale beaucoup plus de choses à faire de son temps libre qu'au cours des derniers siècles.

En tête de tous les loisirs et des médias de masse se situe la Vidéo Interactive (InVid), équivalent du cinéma ancien. Il s'agit de films et de séries classiques, mais en trois dimensions et capables de lire les émotions et les volontés inconscientes ou conscientes du spectateur pour s'y adapter. Programmées sur un thème ou avec un scénario pré-défini, elles peuvent donc varier dans certaines limites et plusieurs voies y sont possibles selon les individus. Plusieurs modes d'affichage sont possibles : l'on peut s'y plonger individuellement en mode réalité virtuelle, ou tout simplement l'afficher en écran 3D sur un mur par réalité augmentée. Il est possible d'y pénétrer selon la vue subjective d'un personnage choisi, ou d'observer en spectateur. Lorsque plusieurs spectateurs sont présents, le spectacle sera une synthèse des ressentis de chacun.

L'industrie InVid indienne domina le marché, reléguant Hollywood au rang de second, pendant la fin du 21ème et le 22ème siècle. Le durcissement du régime et les séismes politiques de l'Inde pendant le 23ème siècle ont fait chuter l'industrie de Bollywood qui se retrouve maintenant en troisième position. Aujourd'hui, ce sont les vidéos européennes dont l'industrie est centrée sur Belgrade qui dominent le marché, suivies de près par les vidéos américaines. Certains pays d'Afrique se sont également lancés dans la production et de nombreuses vidéos commencent à en émerger.

En seconde position se trouvent les mondes virtuels du Web, qui permettent de s'exiler dans la vie d'un personnage de fiction personnalisé et intégré dans une réalité virtuelle plus vraie que nature. On en trouve de tous types et de tous genres, du simple club de rencontres virtuelles aux véritables jeux de rôle, d'action ou de stratégie plus vrais que nature, en petit comité ou en masse. Ils sont généralement scénarisés et fournissent une simulation ultra-réaliste de nombreux environnements et situations, comme la seconde guerre du Pacifique qui est utilisée comme cadre à de - trop - nombreux jeux. Bien souvent, ces simulations donnent lieu à des retransmissions scénarisées ou à des émissions de type télé-réalité qui seront diffusées en différé ou en direct et serviront, entre autres, à donner le goût du jeu à d'autres joueurs potentiels.

En troisième position se trouvent les sports, qu'ils soient virtuels ou réels. Le Gravity Racing, qui a remplacé la Formule 1, se court uniquement sur le Web mais est suivi par des millions de téléspectateurs sur de nombreux mondes. Les courses spatiales sont également populaires et se disputent entre de nombreux vaisseaux en voyage pendant plusieurs mois. Enfin, la plupart des sports existant auparavant ont été conservés, parfois dans des versions très altérées : le football anglais est devenu plus violent, autorisant les contacts brutaux entre joueurs, et est toujours très populaire autant chez les amateurs que chez les professionnels. La posthumanité ayant atteint l'égalité physique des sexes de façon incontestable, la plupart des sports se disputent de façon mixte et les femmes n'y sont généralement pas moins bien considérées, ni moins performantes que les hommes. Le dopage n'est plus seulement autorisé, il est également généralisé à l'aide de nano-drogues aux effets secondaires très réduits et il est devenu une partie non-négligeable de la stratégie sportive au même titre que l'alimentation ou le matériel.

Avec l'avènement du Web et de la virtualité en général, les loisirs créatifs sont également à l'honneur, principalement la modélisation 3D qui est devenue relativement simple. Les arts et l'artisanat de base sont enseignés à l'école et chacun sait, dans une certaine mesure, fabriquer des objets courants personnalisés, dessiner ou modéliser avec un relatif talent. Des tuteurs virtuels permettent l'apprentissage facile et rapide de nombreuses disciplines artistiques telles la musique et les arts graphiques qui sont donc accessibles à tous.

Les moeursModifier

Les moeurs varient souvent d'un pays et d'une culture à l'autre, mais on peut déceler une tendance globale à la libéralisation en ce qui concerne les relations familiales, sentimentales et sexuelles.

La reproduction se fait in vitro et l'incubation se fait généralement dans une exomatrice vivante qui est le plus souvent louée au centre de soins le plus proche. A vrai dire, la reproduction naturelle est devenue taboue puisqu'elle ne permet pas la modification génétique et la réparation éventuelle des gènes défectueux. Puisqu'elle comporte un risque de handicap voire de mort, elle est considérée comme une preuve générale d'irresponsabilité. Vu que chacun contrôle sa fertilité, il est donc très rare que des enfants soient conçus et naissent de façon auparavant considérée comme "naturelle".

A contratio, puisque les relations sexuelles ont maintenant pour unique utilité le plaisir et une forme de communication dans le couple, la plupart des tabous les concernant ont été levés. Le sexe entre espèces conscientes et consentantes n'est pas particulièrement mal vu. Les orientations sexuelles strictes n'existent presque plus et la bisexualité, voire la multisexualité, est la tendance la plus courante au point que de nombreuses personnes parmi les plus progressistes s'étonnent que d'autres puissent encore se qualifier d'hétérosexuels ou d'homosexuels. La plupart des tendances autrefois considérées comme des paraphilies, par exemple le sado-masochisme, sont maintenant bien acceptées et répandues tant qu'elles ne nuisent pas à une personne non-consentante. La majorité sexuelle est placée à 14 ans, mais s'il est déterminé qu'un enfant plus jeune est en mesure de consentir de façon consciente et indépendante à un acte sexuel qui ne nuit pas à son développement, celui-ci ne sera pas poursuivi.

Puisque les enfants partent souvent dans les colonies lointaines où ils trouvent du travail, les liens familiaux sont plus éclatés que jamais. L'unité de base des familles les plus traditionnelles reste le couple, avec lequel les enfants ne cohabitent généralement que durant leurs vingt premières années. Le mariage tel que nous le connaissons n'existe plus sur le plan civil et est remplacé par un système de régimes de gestion des biens des parties. Il peut se conclure à deux ou à plusieurs, pour une durée déterminée ou indéterminée. La polygamie, la polyandrie ou les deux à la fois sont courants. Malgré la possibilité de conclure des unions stables, la plupart ne durent généralement que quelques années et nombre de personnes se contentent de rester célibataires à vie pour changer de partenaires plus librement et éviter les problèmes de la vie en commun.

Bien souvent, aucune différence visible ne sépare les jeunes adultes des vieux, chacun ayant un âge apparent bloqué entre 25 et 35 ans. Pour cette raison, la société est divisée en tendances et en groupes plutôt qu'en générations. Un ancien n'aura que rarement l'ascendant sur les jeunes et ceux-ci ne le respecteront, en apparence, généralement pas plus que l'un des leurs. Pour se différencier, certains anciens se parent de marques de vieillesse qui font montre de leur grand âge comme des rides ou des cheveux blancs.

Pourtant, malgré cette égalité générationnelle de façade, on observe généralement que les plus anciens ont tendance à être particulièrement écoutés et consultés, surtout dans le monde professionnel. C'est surtout le cas au Califat Islamique et en Afrique, où les anciens sont respectés et révérés pour leur présumée sagesse, et régulièrement consultés par leurs enfants et leurs collègues indépendamment de tout lien hiérarchique. On observe le même genre de phénomène dans les milieux intellectuels de toutes les civilisations.

La spiritualitéModifier

Chose peut-être étonnante dans un monde dominé par la science, la spiritualité est loin d'avoir disparu. Elle a simplement rejoint sa sphère, et s'y cantonne : plutôt que d'empiéter sur la science, les religions reçoivent maintenant celle-ci et l'intègrent à leurs dogmes. Si la thèse créationniste s'avère fausse dans ses développements, par exemple, rien n'empêche de considérer que le Big Bang et l'Evolution, qui sont avérés, sont des fruits d'une lointaine action divine. La science explique le "Comment ?", les religions proposent leur thèse explicative du "Pourquoi ?" et du "Qui ?". C'est à cette seule condition que les religions connues au 21ème siècle ont pu survivre jusqu'à notre époque, après une crise globale qui se prolongea jusqu'au 22ème siècle.

Si cette crise diminua encore un peu le pouvoir des grandes religions, elle eut du bon, pour elle et pour d'autres. Alors que les religions chrétienne, musulmane et judaïque perdaient de leur influence et étaient généralement considérées comme obsolètes, les tendances païennes polythéistes, plus modulables, reprenaient du poil de la bête. En Europe, cela se traduisit par un renouveau druidique et germanique, mais le phénomène devint rapidement global : l'animisme africain renaquit au tournant du 23ème siècle alors que le continent rattrapait son retard en termes de développement industriel et scientifique, le taoïsme regagna du terrain en Asie, et bien d'autres tendances païennes anciennes ou nouvelles se répandirent de la même manière. Voyez l'article sur les religions pour plus d'informations.

Pourtant, les grandes religions tirèrent leur épingle du jeu. L'Islam fut le premier à reconnaître l'humanité de tout être conscient, tandis que le Judaïsme autorisait le clonage dès le début du 21ème siècle. Le Catholicisme fut bon dernier jusqu'à un changement radical au milieu du 22ème siècle lors du second Concile d'Avignon, et il devint l'un des plus grands mécène des arts et des sciences.

Compte tenu de toutes ces mutations, la religion n'est généralement plus vue comme un mal ni une marque d'obscurantisme, mais bien plus comme une institution sociale destinée à rassembler les gens, qu'ils y croient réellement ou non. Les Odinistes ne croient pas forcément en l'existence réelle du panthéon germanique et scandinave, mais ils en perçoivent le côté symbolique. Ce type d'interprétation est le plus courant et les traditionnalistes acharnés sont vus comme des fanatiques dans la plupart des tendances.

L'habillement et l'apparenceModifier

L'habillement du 23ème siècle est encore acheté en boutiques, ou conçu à la maison sur base de licences pour imprimantes 3D. Hautement personnalisé, il est systématiquement de type intelligent : alors que des nanomachines invisibles le nettoient en permanence, de petits moteurs et des matières de haute technologie lui permettent de d'adapter dans une certaine mesure au physique de son porteur. De plus, nombre de vêtements haut de gamme peuvent changer de couleur de façon complètement libre.

Les modes vont et viennent, elles se ressemblent et se répètent souvent et sont moins strictement respectées qu'auparavant : on peut dire que la seule mode constante est de tenter à chaque instant de sortir des sentiers battus, qu'il s'agisse de faire dans le rétro ou dans le futuriste. Loin des visions classiques de la science-fiction des derniers siècles, ils ne sont que très rarement moulants et faits de matériaux plastiques brillants, bien que de telles tendances existent.

Libéralisation des moeurs et des tabous oblige, l'objectif principal d'un habit est de se prémunir du froid et non de se dissimuler. Les zones pour nudistes sont courantes et de nombreuses espèces post-humaines comme les Félicias, qui n'ont pas besoin de vêtements en raison d'une épaisse fourrure, ont l'habitude de se promener nus, ce qui ne gène généralement personne.

La plupart des constitutions instituent la liberté morphologique comme droit humain fondamental, et cette idée est depuis longtemps rentrée dans les moeurs. Il est rare que l'on rejette quelqu'un pour des considérations fondées sur son physique et il est courant que les fashion victims en changent, qu'il s'agisse de la couleur de cheveux, d'yeux, de peau, ou de tatouages génétiques parfois extrêmement envahissants. Là aussi, les modes vont et viennent et la culture dominante actuelle, paradoxalement à ce qui était le cas au 21ème siècle, préfère généralement les gens dotés d'un léger embonpoint, qu'ils soient hommes, femmes ou autre chose. De la même façon, la mode court chez les plus âgés de se donner quelques signes superficiels de vieillesse.

Les habits de luxe sont toujours sous l'ancienne forme des costumes, robes et jupes de couleurs généralement sombres, dotés des dernières évolutions technologiques et de quelques modifications de coupe.

Le maquillage et de façon générale les teintes des yeux, des cheveux, des ongles et de la peau peuvent être modifiés facilement et en temps réel par l'application de nanomachines qui en changent la pigmentation en quelques minutes. Elles sont généralement permanentes et réactivées lorsque nécessaire. Bien que sans doute superficielle, cette tradition n'a pas disparu chez de nombreuses personnes n'étant pas amenées à effectuer un travail pratique ou salissant. Personnaliser son apparence d'une manière ou d'une autre est notamment très prisé dans les milieux créatifs.

La criminalité et la justiceModifier

Bien que la criminalité n'ait pas réellement diminué, elle s'est largement métamorphosée dans ses causes, sa nature et ses effets. Le type de criminalité le plus répandu actuellement est lié à l'information plus qu'au monde matériel : piratage, détournements de fonds et escroqueries par le biais du Web, obtention d'informations sur des sociétés concurrentes ou d'autres personnes, attaques virales, violation des droits intellectuels, auto-duplication numérique et cyberterrorisme. Les violations des droits intellectuels, comme le téléchargement illégal de licences de fabrication pour imprimantes 3D, arrivent en tête et constituent réellement une forme quasi-généralisée de criminalité, dont seuls les plus gros acteurs sont poursuivis.

On trouve également tout un trafic de hautes technologies, principalement dans les domaines de la biotechnologie et de la cybernétique. Implants de contrôle mental à distance, traite des intelligences numériques et trafic de cybershells et de bioroïdes asservis, trafic de modèles génétiques et de systèmes cybernétiques illégaux sont extrêmement répandus.

Enfin viennent les classiques, tel que le trafic d'armes ou de véhicules volés, le terrorisme, le meurtre, les crimes sexuels, la fraude fiscale, et bien d'autres.

La délinquance juvénile a très fortement diminué, mais reste présente. Grâce au développement global du niveau de vie, les crimes liés à la condition sociale sont également en très forte diminution et l'essentiel de la criminalité est constituée de crimes commis par des individus en "col blanc" au niveau de vie généralement déjà élevé. L'essentiel des drogues ont été légalisées dans beaucoup de nations avec l'apparition de substances presque dénuées de dépendance et d'effets secondaires durables, forçant les organisations criminelles à se recycler; il en va de même pour la prostitution. Toujours est-il que les rues sont en principe sûres, et que c'est dans les alcôves d'une société visiblement calme et parfaite que se trament les pires horreurs que l'on puisse imaginer. La traite des intelligences numériques est particulièrement prolifique : celles-ci, même si elles sont conscientes, peuvent être créées de manière à être asservies à un "propriétaire" déterminé, puis implantées dans un cybershell ou bioroïde. A partir de là, toutes les possibilités sont imaginables, de la prostitution et la pornographie extrême entraînant la mort du sujet à l'esclavage.

La prison n'existe plus dans la plupart des Etats, où elle a été remplacée par un système de villages pénitenciaires isolés du reste du monde et organisés autour d'industries. Les conditions de vie y sont aussi bonnes qu'à l'extérieur, les seules obligations étant d'y demeurer, d'y travailler et d'y respecter la loi. Grâce à l'exportation des biens produits par les prisonniers, ceux-ci ne coûtent rien à la société. Un système d'aide psychologique et social existe, destiné à aider à la création d'une micro-société dans le village qui donne un rôle et un statut à chacun. Le succès de ce système fut avéré pour les crimes liés à la condition sociale ou la délinquance juvénile, mais il montre de plus en plus son inefficacité à traiter les délinquants de profession et les grands criminels. En raison des conditions de vie acceptables, néanmoins, les peines se sont globalement rallongées et les juges sont moins réticents à prononcer des condamnations à perpétuité, isolant en principe à vie le criminel de son milieu d'origine.

Les délinquants dont le crime est lié à une maladie ou à un trouble psychologique, comme la plupart des tueurs en série, subissent un traitement plus radical sous la forme d'une reconstruction de la personnalité. Leurs tendances meurtrières, sadiques ou violentes sont anéanties par un remodelage psychologique qui est parfois même demandé par le prisonnier lui-même, et qui montre de bons résultats dans la majorité des cas. Sans souffrir d'amnésie, le condamné sera par la suite capable de contrôler ses pulsions et bénéficiera d'un équilibre mental rétabli. Inutile de préciser que cette technique souffre de grandes controverses, mais elle a au moins pour effet d'empêcher les pires prédateurs de récidiver et leur offre une vie normale.

De manière globale, on peut dire que la culture pénale n'est plus celle de la sanction destinée à infligér un mal, mais bien celle d'une réinsertion pour ceux pour lesquels c'est possible, et de la protection de la société à l'encontre des autres.